Politik & Gesellschaft

Bitte lauter!

Jürgen Kannler
4. März 2021

Im vergangenen Jahr stürzte das europäische Bruttoinlandsprodukt für alle KuK-Leistungen von 643 Milliarden Euro um mehr als 30 Prozent.

Dabei traf es nicht alle Teilbereiche* der Branche mit gleicher Wucht. Am heftigsten waren durch die Pandemie die darstellenden Künste (–90 %) betroffen, gefolgt von der Musikbranche (–76 %) und dem Buchmarkt (–38 %). Lediglich die Game-Industrie schloss im ersten Corona-Jahr als Branchenprimus mit einem Plus ab (+9 %).

Diese alarmierenden Zahlen stammen aus der kürzlich in Brüssel vorgestellten Studie »Rebuilding Europe – Die Kultur- und Kreativwirtschaft vor und nach COVID-19« www.rebuilding-europe.eu, einer Auftragsarbeit europäischer Verwertungsgesellschafften wie der GEMA.

Eine dauerhafte KuK-Krise wäre fatal. Hinter den Branchen Bau, Touristik und Logistik belegte die europäische Kultur und Kreativwirtschaft 2019 mit 7,6 Millionen Beschäftigten (fast 50 % davon weiblich) einen Top-Platz, noch vor der Chemie- und der Automobilindustrie, und das alles bei einem überdurchschnittlichen Wachstum von 2,6 %. Die Bedeutung der Kultur- und Kreativwirtschaft auch für Tourismus und Gastronomie ist eminent.  

Die letzten Monate haben gezeigt, dass die Kultur und Kreativwirtschaft zu den größten Opfern des ersten Corona-Jahres zählt.

Die Gründe dafür liegen zum einen in der Natur eines durch Nähe übertragenen Virus, aber eben nicht nur. Als organisierte Einheit tritt die Kultur- und Kreativwirtschaft kaum in Erscheinung. Sie existiert, zersplittert in elf Teilbereiche, die sich bisher, wie es scheint, nur wenig zu sagen hatten.  Dieses Versäumnis rächt sich bitter, die fatalen Folgen zeigen aber kaum Wirkung. Nur die wenigsten der zur Kultur- und Kreativwirtschaft zusammengefassten Bereiche schaffen, beispielsweise in Verhandlungen mit der Politik und Verwaltung oder in der Öffentlichkeitsarbeit, so etwas wie einen homogenen Auftritt.

Auch in anderen Brachen gehören Faktoren wie Konkurrenzdenken bis hin zu Desinteresse am Tun der anderen zum Alltag im Umgang. Doch anders als die Kultur- und Kreativwirtschaft verstehen es andere Branchen zuweilen recht geschickt, sich zumindest in der Kommunikation und Außendarstellung als Einheit zu präsentieren, die als solche auch wahrgenommen wird.
Die Qualität dieser Wahrnehmung bedingt letztendlich auch die Positionierung einzelner Branchen im Katalog der Corona-Relevanz. Dass die Kultur- und Kreativwirtschaft in jüngsten Verfügungen der Politik auf einem Level mit Freudenhäusern und Casinos steht, ist zumindest in Teilen ein hausgemachtes Desaster.

Eigentlich ahnen die meisten KuK-Protagonist*innen schon längst, wie wichtig es wäre, gemeinsame Positionen und Forderungen mit mehr Bestimmtheit zum Ausdruck zu bringen. Doch noch geschieht zu wenig, um dem Vorschub zu leisten. Ohne ein gemeinsames Sprachrohr gestaltet sich das Unterfangen, eine starke Stimme für die Kultur- und Kreativwirtschaft auszubilden, wenig realistisch.

Vereinzelte Initiativen, wie die Publikation offener Briefe, zuletzt gemeinsam von Verlagen, Autor*innen und den Buchhandlungen unternommen und mit der Headline »Zugang zu Bildung, Wissen und Kultur« versehen, sind respektabel. Aber besitzen sie nicht vor allem die Eigenschaft, ins Leere zu laufen? Mehr Deutlichkeit im Fordern und im Handeln wäre vonnöten. Dies wäre im regionalen Kontext vielleicht einfacher zu verwirklichen als auf den ganz großen Bühnen. Hier kennen sich die Macher*innen aus den verschiedenen Bereichen zuweilen persönlich, oft aus gemeinsamen Projekten. Die Wege wären kurz. Und die Wirkung ließe sich dann durch vernetztes Handeln über die eigene Region hinaus erhöhen. Dieses gemeinsame Handeln und die Ausbildung einer gemeinsamen, lauten Stimme bleibt die Kultur- und Kreativwirtschaft bisher nicht nur sich selbst schuldig.


*UNESCO-Definition KuK-Teilbereiche

  • Kulturwirtschaft: Musikwirtschaft, Buchmarkt, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Markt für darstellende Künste, Designwirtschaft, Architekturmarkt, Pressemarkt
  • Kreativwirtschaft: Werbemarkt, Software/Games-Industrie, plus regionsspezifische Teilbranchen, z.B. Kunsthandwerk

 

Grafik oben © Rebuilding Europe. Quellen: Eurostat; GESAC; Berufsverbände; Oxford Economics – Global Industry, Second Wave Scenario, Stand am 7. September 2020; EY-Modellierung und Analyse 2020.

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